设计
一旦觉得自己有足够的信息和自己在做的事情,就该开始设计了。在这个阶段,我喜欢尽可能简单的东西,以便大致了解这些形状在3D空间中的感觉。我用这些简单的形状来遮挡轮廓和形状。
我的参照物和我的三维工作空间之间通常会有一些来回,以找出设计和机制,但此时没有什么是最终的。在整个过程中,一般来说,我喜欢记住细节的指示,相机与焦点的距离,以及要阅读的内容。理解设计,如何构建这些东西,以及它们如何协同工作,都是整个过程的一部分。
形状和形式
我对我的封锁满意后,继续收紧一些形状和形状。不一定意味着是时候为所有细节疯狂了。这是我建立的地方,并开始根据我的设置添加更多的结构。
有些人错误地想立即添加所有酷的东西,而不知道没有结构和形式它是不行的。提炼可以发生在整个过程中,不需要局限于这个阶段。通常生产或者类似的个人项目总会有变动。无论是添加什么东西,还是完全改变它,这个过程都是不断进化的,直到概念实现它的愿景去捕捉。
精致的外形
当处理相当复杂的形状、零件、碎片等时。我想知道如何简化创作过程。我发现它被分解成更小更简单的部分,构成了整体形状的复杂性,有助于克服更大的任务。这对机械零件等特别有用。在我的场景中有机器人,我想给它们一个大的金属外部结构,但是下面有小的零件和机器,可以到处展示。对于较大的金属外观,我从一些原始的形状开始,一直细化到对它们的形状满意为止。然后,我从网格中挤出面来添加到设计中。
在ZBrush中使用动态网格探索了一些设计的形状,然后使用ZRemesher重新拓扑。然后在Maya中使用多边形建模方法导出并进一步细化。
背景
我可以保持大多数背景建模相当低,因为你永远不会接近它,它不是这个场景的主要焦点。花时间补充很多这些方面的细节会被忽略。
装备
对于场景的主要焦点,是时候开始收紧了,在继续完善模型的同时,加入一些细微的细节。在设计中重复使用相同类型的形状可以转化为更有凝聚力的感觉。Kit节省了很多时间,在这个项目中也大量使用,让我可以快速前进。
最后一幕。
在这个阶段的过程中,我的建模几乎完成了。这是我退一步检查自己的轮廓、形状、形状、构图的时候了。我做了一些必要的调整来加强整体设计。完成这些最终调整后,这部分工作已经完成。希望这篇文章能让你深入了解我的工作流程,帮助你打造自己的3D概念。
材料和教程收集方法:
1.请先注意
2.那么私信我:游戏建模
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(编辑:部分内容来互联网)