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去年的12月18日,莉莉丝CEO王信文在2020中国游戏产业年会上讲到,最近两年,全球游戏市场的流量变得越来越贵。总结原因,他归咎于玩家变得越来越成熟,对游戏的鉴赏能力越来越强。
实际上,他的这番话不无道理。但除此之外,随着用户在数字化社会中生存得越久,用户不仅对信息的鉴别能力会加强,同时对隐私保护的意识也会越强,尤其是在用户身份信息越来越具体化的今天,用户的隐私早已不再局限于应用信息,更出现了指纹、面容等不可更改,更具生理特征的的信息。虽然这些信息做了本地化储存,但对保密技术要求极高,一旦泄露,将产生严重影响。
此外,对于APP广告主尤其是手游企业而言,IDFA推出后,也反过来会导致广告效果下降,从而极大影响包括手游在内的APP广告投放,广告主将会为此承担更高昂的投放费用和更低的用户转化率,并且这种损失最终可能会转嫁到用户身上,比如提高消费者对一些服务的购买价格,一些免费的服务将会收费等等。
当然,在游戏市场用户红利渐失、存量见顶,用户对隐私和设备权限越来越重视的今天,向用户收费自然是下下策。若想维持IAA类游戏广告变现的商业模式,游戏厂商、和广告平台粗暴获取用户信息的方式将式微,而如何取得用户的信任,在数据隐私和商业利益间进行平衡,将是接下来厂商们需要发力的重点。
据品牌测试公司Formation.ai在去年发布的《品牌忠诚度:超个性化需求》报告显示,如果如果品牌在数据使用情况方面保持透明,83%的消费者会更愿意共享数据。
从信息获取的角度来看,用户实际上并非不懂个性化推荐所带来的信息、搜索便利,也愿意通过向企业让渡部分权益来换取定制化服务,这不仅有利于企业保持良好的精准营销,以及多方共赢的局面,更能实现互联网经济的良性发展。
但真正令人反感的是,部分公司在用户不知情的情况下滥用用户数据,导致了用户信息泄露,具体表现在无端接收各种推送信息上。而如今在IDFA的推出后,无论是游戏广告主还是广告平台,都应该凭借公开和透明,来重新获取用户的信任。
从精准营销转向品牌营销,游戏公司的羽化之旅
在“后个性化”时代,游戏买量成本的提高将是趋势,再加上法规政策的夹击,买量模式已到了必须变革的时点。
对于游戏厂商而言,需要尽快适应日趋严格的隐私政策法规,走上产品和企业的品牌化道路。
就目前游戏市场中的头部作品来看,无一不是品牌化十分成功的作品。最为典型的就是近年来不断在新文创领域发力的《王者荣耀》和《和平精英》,品牌化后的这两款大作,已不再需要进行大规模的广告投放。
而回顾最近DataEye发布的《2020游戏市场买量白皮书》不难发现,占据游戏产品买量TOP 100席位的,更多是老牌买量大厂,尤其是传奇类游戏。
作为对比,《原神》这款上线3个月,凭借品牌化营销在全球吸金近5.6亿美元的现象级大作,其买量却排不进国内游戏买量TOP 100榜单,由此也可看出品牌化的巨大威力。
但品牌化作为一个长年积累、循序渐进的过程,本身也需要游戏厂商不断进行品牌印象的原始积累,从而实现由游戏品牌化向公司文化品牌化转变。
正如王信文所言,现在的用户他们不再像过去那样,仅仅看了游戏的广告就会去下载游戏,更多是要看游戏的品质如何,其他玩家的评价如何,以及游戏厂商过去开发过哪些好的游戏。
因此,他对莉莉丝的未来战略是,要全世界的玩家对莉莉丝这个游戏品牌产生信任感、认同感,持续推出高品质的游戏,以及非常稳定的服务,来建立和强化公司的品牌形象。
近年来,不少中国厂商已经逐步往品牌化营销方向靠近,众多高辨识度的中国游戏已经在海内外赢得了许多玩家认可,并为中国游戏烙上了“精品化”的品牌符号。
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