中国阵营表现太强势?帝国时代4总监:我会调整的
帝国期间系列的最新作——帝国期间4行将于1神仙道月28日正式上线。在游戏正式发售的前夜,17173采访到了帝国期间4建造人Quinn Duffy和帝国期间系列的创意总监 Adam Isgreen,就此前帝国期间4测试中表露出的一些问题进行了扣问。
帝国期间4中可抉择的帝国数目相比系列以前的作品要少不少,为何会如许设计?会在后续的DLC中陆续增补到好比像帝国期间2中13个帝国的数目吗?
Q:咱们但愿可以或许在游戏中捕获到每个文化的特征,并借助每个文化的汗青来打造怪异的游戏休会。汗青对付咱们而言起到了至关首要的开导作用 – 咱们在开发进程中测验考试挖掘让不一样文化凸起的关头点,并连系相干的汗青融入到游戏机制中,同时还须要让这些特征间接易懂,让玩家们可以或许轻松上手。
至于新文化,帝国期间4的上市仅仅是咱们以及泛博玩家配合路程的初步,咱们也乐于对游戏进行更进一步的拓展。
测试版本中一切帝国的科技树根本一致,感受有些同质化,对付想要在不一样帝国找到新鲜感的玩家来讲会有些绝望,我们会对这方面进行调整吗?
Q:咱们但愿咱们在游戏中显现的不一样文化可以或许各具特点。在观点阶段咱们引入了许多系列粉丝所熟知的元素,和出乎玩家预料的内容。有一些文化的设计初志就是可以或许让系列粉丝可以或许立刻顺应,儿另外一些则很是有特色。拿中国举例,这个文化在游戏中由于独有的朝代体系而领有更多的怪异单元以及修筑,可是认识英格兰的玩家在第一次上手中国文化的时辰也可以立刻理解这个文化的成长逻辑。另外一方面,像蒙古如许的文化则以及中国、英格兰大相径庭,其怪异的成长机制须要一段时间的理解以及顺应。
当咱们在打造新文化的时辰,咱们做的第一项事情就是去研究相干的汗青 – 他们的文明是甚么样的,有甚么特征,打造甚么样的单元可以或许最佳地解释这一文化?若何在包管游戏性大体同一的条件下凸起这一文化的特色等。
尽管我是一名中国玩家,但在测试版本中,中国的设计彷佛有点过强了。正式版中在均衡性方面有怎样样的调整?
Q:对付持久运营的即时策略游戏来讲,均衡性相当首要,如许才气确保游戏的兴趣以及公允性,维持游戏的均衡性也须要对付游戏的延续更新。由于各个文化某种水平上都接纳了非对称设计,咱们在不一样文化之间的均衡性方面也须要攻克不少难题。可是咱们领有一个很是患上力的均衡团队,将会延续为帝国期间 IV提供支撑。咱们还将接纳古代化的数据内容来接济咱们发明相干的问题,同时,我会还会听取泛博玩家的贵重定见 ,去向理大家所遇到的问题。
帝国期间4在后续会有怎么的更新规划?
Q:今朝咱们还不克不及就这个问题分享更多内容,无非在游戏上市以后咱们会与大家分享更多信息。对付咱们而言帝国期间4的上市没有是这个名目的终点。咱们将会延续听取泛博玩家的定见,获取反馈,并有针对性地为游戏做出更多改良。
除了了PC平台,帝国期间4是否有斟酌过将来在其余平台登岸?
Q:今朝咱们的事情重点是 帝国期间4在 PC 真个上市,无非帝国期间系列的将来成长与泛博玩家集体的反馈密不成分。
正式版本中帝国期间4会领有哪些战斗模式,大要可嬉戏的时长有几多?
Q:本作中将蕴含 4 个战斗,每个战斗都将蕴含 8 到 1神仙道 个没有等的使命。每个使命的时长没有尽不异(尤为是在不一样难度设定之下)。可是咱们具体帝国期间 IV将会给玩家带来丰硕的游戏休会。