天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

来源:网络 | 更新时间:2023-02-04

  多年来,腾讯始终在延续结构SLG赛道,几近每一年城市拿出1-3款新产物。

  除了了台面上延续运营着的这十来款外,腾讯另有多款SLG名目在研中,有代办署理也有自研。而不论是从产物摆设的绝对数目,仍是内部互助与外部自研并行的战略,均可见腾讯对付SLG赛道的器重水平。

  行将上线的重返帝国即是腾讯天美颠末多年积淀,对付SLG赛道的最新思虑成效。而他们索求的标的目的,即是产物Slogan所说的:让战略活起来。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

  神仙道1

  甚么是「活」?

  如今SLG品类鼓吹语中,真实是被频频夸大的特征。愈来愈多的产物都在细化战役浮现,用气候、地形、迷雾去还原大家眼中真正的现代和平空气。那主打「活」观点的重返帝国,到底有甚么不一样?

  在我眼里,这个不一样次要体如今三个方面。

  一是战略维度加深,让战场更有纵深。

  地形,尽管是一切SLG城市去聊的一个设计。但不少时辰,碍于执行难度与设计思绪,地形实际上是被弱化了的,它对付输赢的影响力,其实不算高。这也致使野外遭逢战打起交往往很单调,由于输赢早已经注定。

  为了补上这块空白,丰硕战场的变革性,重返帝国除了了真实还原出山水河道等地形对付行军战略的影响外,还设计了一个视线掩藏的战略弄法 —— 大舆图上绝大部份的树林均可以将玩家部队隐匿起来,敌方是不视线的。这象征着玩家可以在SLG战场中完成雷同MOBA的「蹲草战术」。

  在野外,由于「草丛」的泛起,让战局变患上不成控,敌我两边的战力再也不是所见即所患上。而对方的真实战力是几多、隐蔽的战力放在哪了、有几多人是藏在草丛里、他们筹算干甚么,这些新的战略点都进一步体现出了活地形相比于真实地形的区分。

  而城防战时,重返帝国的出格的地方在于,城池再也不只是大舆图上一个简略的坐标点,而是一座破体的城。

  特大城池攻防战是游戏中规模最大的和平。特大城池有着四座城门,数个城内修筑,和一片够大的城老手动区域。

  这提供应了玩家较高的弄法自由度。玩家既可以抉择用投石车、箭塔等攻城器械间接侧面捣毁城墙,也能够出奇制胜、拉扯敌方部队、实现突袭;城门攻立后,玩家转而进入巷战缠斗,此时不只要操控好部队的防御标的目的,还要注重城内功用性修筑的占领,来增长攻打城镇中间的胜率。

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  这些设计,不只让城池在视觉层面变患上破体了,在现实的攻防中玩家的决议计划维度也变多了。

  二是机动的战术操纵设计。

  重返帝国取缔了铺路占地格来进一步活化战场,部队可以在大舆图上任意奔腾,拖拽的操纵方法也更合适玩家直觉。而且游戏把以往被几行战报草草简化失落的战役内容,给具象化了。两边部队交火后,再也不是按照数值刹时分出输赢,而是领有必然的对局时间。

  而这个留进去的「对局时间」,同时同样成了玩家的「操纵空间」。

  在重返帝国中,咱们很少会看到有数根行军线怼在一个点上的画面。玩家们的行军线路,更像是RTS游戏那般,是一个行军方阵徐徐推动。玩家遇到敌情时,可以即时调整阵型,把胁制军种以及将领放在最须要他之处。像是诈败拉扯,或者者包夹狙击这类经典战术,均可以经由过程玩家的操纵来完成。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

  当两甲士马堕入混战时,玩家还可手动开释主将技术来扭转战局。没有要小视主将技术,除了了根本的数值危险技术外,一些节制技术如眩晕、缄默沉静的开释时机也很关头 —— 是否能射中、射中的时机是否准确,都将影响胜败。而在大规模的乱战中,技术的有用范畴,也让玩家的操纵变患上更有意思。这些设计,提高了不一样层级玩家的参预感,乃至给了玩家以少打多,以弱胜强的可能性。

  三是以及过往同类产物有所区隔的写实美术浮现。

  从人物军种到修筑异景,开发团队用帝国怪异的油画质感,来作为多文化气概的视觉显现,胜利与市道市情上的写实三国、美式卡通区分开来。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

  不只如斯,重返帝国在美术质量与技能完成上也有了新突立。我玩上去最较着的感知就是画面里在动的工具变多了,动作也更为邃密了。

  火焰、飞鸟、山水,摇荡的棕榈树,流转的风车,农夫到田里耕耘,兵士在城里巡逻。厚道说,有无这些工具,对SLG游戏的现实嬉戏都没有会有太大影响,但当这些看似无用的细枝小节聚积起来时,就成为了足以让重返帝国脱颖而出的视觉竞争力。

  而不论是红外光学动捕方案、高精度建模贴图,仍是流利的即时操纵、深化的战略维度,从天美的角度来讲,他们但愿经由过程这些内容设计,终极能给玩家制造一种「文化世界」近在面前、触手可及的鲜活感受。

  神仙道2

  怎样理解「活」?

  我认为,打着「让战略活起来」标语的重返帝国展示出了天美对SLG赛道下一步的洞察。

  回想一下,当咱们在说一个游戏「活起来了」的时辰,是甚么样的感受?生动?有活气?感受很传神?这实在都指向了一种合适用户直觉的综合休会。

  咱们之以是会说一个脚色活起来了,是由于TA的人设故事使患上咱们信赖确凿会有这类人的存在,TA的举动逻辑以及故工作节是真实可托的;咱们之以是会说一个游戏世界活起来了,是由于这里的树能砍、火能灭,它纷歧定非患上是画面要何等传神,但它的逻辑必然患上合适玩家直觉。

  直觉,是基于人本能以及阅历的一种存在,没有须要阐发推理。要合适直觉,才气使用户信赖,而用户一旦信赖了,那这个世界不管看起来以及实际有多大差异,它的画风究竟是2D卡通仍是3D写实都没有首要了。它就是活的。

  详细到重返帝国这款SLG产物下去说,天美的战略就是把该品类的根蒂根基质量不竭举高,并把已经有的各个模块推动到当下的极致,让它们愈发合适玩家的直觉:即时行军、指哪打哪,是操纵直觉;城池攻防、有来有回,是战略直觉。

  而恰是这些合适直觉的设计,让玩家患上以信赖,现代和平就是这么打。

  神仙道3

  为何要做「活」?

  话说到这里,实在「活」这观点已经经再也不奥秘了,它实在就是在形容一种用户休会、一种感觉。

  而这类感觉,正如我上文所说,也没有是必然须要把画面做患上愈来愈传神,让操纵愈来愈像RTS。要知道,咱们是要让产物的游戏逻辑合适玩家直觉,而不仅是视觉浮现力。方法方式有不少,重返帝国只是此中一种解法。

  游戏气候效果实录

  可残酷的是,「合适直觉」这个SLG的迭代标的目的可能很多人都知道,但真实的难点在于没几个有实力去领取这张前去下个阶段的门票;由于SLG迭代周期长,须要永劫间的测试数据支持,在早期数据没有尽人意的环境,若何果断产物走向,这暗地里须要大量的用户数据和开发资本作为保障。

  是以,重返帝国不只展现了天美的洞察成效,还展示了他们对付SLG赛道的刻意。

  SLG赛道确凿竞争剧烈,这没有假。头部产物营收曲线强势且不仅一个,几个买量小户也没停过。在产物设计层面,几个幼稚游戏经由过程不竭迭代更新,已经经没有剩几多进级空间了。若是只是同代产物的强化,尚没有足以吸援用户大规模迁徙。必然患上是做出突立,拿出下一代产物,才无机会赢。

  但SLG赛道的上风属性,也值患上天美如许了局去争。SLG有着全品类都爱慕的用户品质,付费能力强、粘性高、产物生命力周期长,不只在海内吸金能力强,在海外也长短常强势的品类。而这个品类所须要的交际、渠道、用户运营、电竞赛事等均属于腾讯天美的上风领域。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

  罗永浩担当重返帝国战略大局官

  重返帝国现在还没有上线,输赢犹未可知,但我想比胜负更首要的是,这个产物展示进去的对SLG品类退化的思虑,它对付用户好恶的果断,和它终极能为这个市场带来甚么样的扭转。

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